Pengembangan Media Uno Stacko yang Valid dan Praktis Dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.18592/jpm.v11i1.9848Keywords:
media pembelajaran, uno stacko, matematika.Abstract
Pembelajaran matematika sering kali dianggap sulit dan monoton oleh siswa. Hal tersebut menyebabkan siswa seringkali merasa bosan saat pembelajaran matematika. Oleh karena itu pengembangan media UNO stacko ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian R&D dengan model ADDIE ini telah diujikan kepada 38 peserta didik kelas X untuk materi vektor. Media pembelajaran UNO stacko ini dinyatakan valid dari aspek media dan materi yang berturut-turut memperoleh presentase 92,5% (sangat baik) dan 84,72% (baik), serta dinyatakan praktis sesuai kriteria kepraktisan yang diperoleh dari angket respon pendidik dan angket respon peserta yang berturut-turut memperoleh presentase sebesar 85,27% (sangat baik) dan 83,61% (baik). Berdasarkan kedua uji tersebut, maka media UNO stacko ini dinyatakan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran matematika.References
Arifin, Z. (2017). Pendidikan Berbasis Permainan: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Yogyakarta: Media Pustaka.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Fairosa, S., Prayekti, N., & Hariastuti, R. M. (2018). Pengembangan Media Permainan Matematika Berbasis Kartu Domino Pada Materi Eksponen. 2(2), 51–63.
Gustiasih, F., & Widajati, W. (2016). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISTIK BERMEDIA UNO STACKO TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN ANAK KELOMPOK A. Jurnal PAUD Teratai, 5(December), 118–138.
Hasanah, S., & Kurniawan, R. (2018). Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Berbasis Permainan. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 19(1), 32-38.
Kurniaman, O., & Noviana, E. (2017). Penerapan Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap, Dan Pengetahuan. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(2), 389. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i2.4520
Hidayat, R. (2019). Pengaruh Penggunaan Permainan Edukatif terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika dan Pendidikan, 24(3), 67-75.
Mahesti, G., & Koeswanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586
Murdiyanto, T., & Mahatama, Y. (2014). Pengembangan Alat Peraga Matematika Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Sarwahita, 11(1), 38. https://doi.org/10.21009/sarwahita.111.07
Rohani. (2019). Diktat Media Pembelajaran. Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, 1–95. http://repository.uinsu.ac.id/8503/1/Diktat Media Pembelajaran RH 2019.pdf
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Virgadi, F., Sinaga, M., Rahayu, N., Virgadi, F., Sinaga, M., & Rahayu, N. (2018). JAPANESE VOCABULARY ENHANCEMENT THROUGH THE UNO STACKO GAME ( Experimental Research of Students of XI class SMA Muhammadiyah 1 Pekanbaru ). Jom Fkip, 5(1), 1–10. https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFKIP/article/view/20225
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Wheni Putri Handini; Dewi Asmarani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.