Pengembangan Media Smart Linear Fun Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas VII pada Materi PLSV
DOI:
https://doi.org/10.18592/jpm.vi.16489Keywords:
Media, Pengembangan, Smart Box, PLSVAbstract
Pemahaman siswa yang rendah terhadap materi PLSV masih menjadi kendala pada saat siswa mempelajari matematika. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media Smart Linear Fun Box yang merupakan media pembelajaran dengan memadukan video pembelajaran, pengenalan konsep dengan metode Algebra Tiles, permainan ular tangga yang di dalamnya terdapat kartu soal untuk memotivasi siswa dalam belajar. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari tiga siswa kelas VII dan satu guru matematika dari salah satu SMP di Palembang. Uji coba terbatas dilakukan pada pembelajaran topik PLSV di kelas VII untuk melihat efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan dalam konteks pembelajaran nyata. Penelitian ini difokuskan untuk mengetahui dampak penggunaan media Smart Linear Fun Box dalam mendukung pemahaman siswa pada materi persamaan linear satu variabel . Dalam penelitian ini, pendekatan Research & Development (R&D) diterapkan melalui model ADDIE yang mencakup tahapan Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menerapkan metode deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini dikategorikan sangat valid dengan skor 90,76% dari ahli materi dan 90,5% dari ahli media. Selain itu, hasil penilaian kepraktisan mencapai 80% dari guru dan 90,52% dari siswa, yang menandakan bahwa media ini sangat praktis dalam mendukung proses pembelajaran. Berdasarkan observasi dan wawancara selama uji coba, media ini juga dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi PLSV. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran materi PLSV.References
Aisyah, A. P., Prabandari, A. R., Natalia, E., Rahmadhani, N., Susanti, E., Meryansumayeka, M., Zulkardi, Z., & Yukans, S. S. (2024). Pengembangan alat peraga PROLUCC pada materi volume tabung dan kerucut. Borobudur Educational Review, 4(1), 50–60. https://doi.org/10.31603/bedr.11695
Ardiansyah, A. A., & Nana, N. (2020). Peran Mobile Learning sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran di Sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 47. https://doi.org/10.23887/ijerr.v3i1.24245
Azzahra, P., Sundari, O., Ramasanti, P., & Ananta, G. (2024). Cak ingkling fibonacci: alat peraga dalam meningkatkan pemahaman konsep bilangan fibonacci siswa smp. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 77–88.
Fitri, N. N., Mujiyatun, M., & Oktavia, A. (2024). Strategi Guru dalam Mengatasi Kejenuhan Belajar Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Peserta Didik Kelas X di MA Hidayatul Mubtadiin Sidoharjo Jati Agung Lampung Selatan. Journal on Education, 7(1), 4044–4053. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.7001
Hafiedz, R., & Nurhamidah, D. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Terhadap Motivasi Belajar Pembelajaran Bahasa Indonesia. Pena Literasi, 6(1), 54. https://doi.org/10.24853/pl.6.1.54-64
Handini, W., & Asmarani, D. (2024). Pengembangan media uno stacko yang valid dan praktis dalam pembelajaran matematika 1,2. 11(1), 47–58. https://doi.org/10.18592/jpm.v11i1.9848
Khoriyah, A. E., Lestari, S., & Rahmadhani, R. (2024). PENGGUNAAN MEDIA BENDA KONKRET UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BILANGAN 1 SAMPAI DENGAN 1000 PADA SISWA KELAS II SDN 02 MADIUN LOR KECAMATAN MANGUHARJO. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(2), 361–366.
Kristina Adelina Sitio dkk. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Smart Box Untuk Meningkatkan Minat Belajar PPKN di SMPN 19 Kota Jambi. Jurnal Penelitian Dan Pengabdian, 1(2), 226–235.
Mahmudah, R., Asari, A. R., & Sisworo. (2018). Penggunaan Bahan Manipulatif untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(1), 39–45. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1066
Mestika, Y. (2021). Penurunan Miskonsepsi dalam Memahami Konsep Matematika Melalui Strategi Scaffolding.
Nasution, Y., Susanta, A., & Zaili, Z. (2023). The influence of problem-based learning model on students’ ability toward understanding mathematics concepts in the material of linear equations one variable. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 235–246. https://doi.org/10.33654/math.v9i2.2110
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 2(3), 442.
Pangesti, F. A., Kurniawan, R. P., & Rulviana, V. (2024). Penerapan Media Smart Box untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. 5.
Permatasari, A. K., Rizky, C. Z., & Marcellia, L. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa Kelas II SD Muhammadiyah 12. 3.
Putri, F. F., Turmuzi, M., Junaidi, J., & Kurniati, N. (2022). Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Ditinjau dari Hasil Belajar pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), 921–930. https://doi.org/10.29303/griya.v2i4.261
Rachma, A., Tuti Iriani, & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554
Rahmawati, T., Zalisca, Z. S., & Mahera, P. (2024). Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA Development Of Ludo Math Props To Improve Student Learning Interest In Logarithm Material Pengembangan Alat Peraga Ludo Matematika Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Logaritma. 14(1), 103–122.
Salsabila, N. H., Hapipi, H., & Lu’luilmaknun, U. (2021). Game-Based Learning Media For Number Topic: Analysis And Design. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 13–25.
Sari, E. R. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing dengan Pendekatan Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SD Negeri 1 Katobengke. Jurnal Akademik Pendidikan Matematika, 6, 75–77. https://doi.org/10.55340/japm.v6i1.201
Septianing, E. M., Fathoni, M. I. A., & Fitri, A. (2024). Development of “X-Math” Game-Based Learning Media To Increase Student’S Mathematics Learning Interest. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(2), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i2.8700
Sihombing, Y., Haloho, B., & Napitu, U. (2023). Problematika Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala, 8(2), 725. https://doi.org/10.58258/jupe.v8i2.5611
Sugiyono, S. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R dan D. ALFABETA BANDUNG.
Wahyuni, N., & Safitri, N. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Papan Waktu untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Waktu Kelas I SD Negeri 104202 Bandar Setia. 2.
Wibowo, T., & Kurniadi, A. D. (2021). Perancangan dan Pembuatan Video Promosi Wisata Kota Bengkulu Menggunakan metode ADDIE. Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech), 1(1), 365–374.
Yensy, N. A. (2022). Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Dharma Raflesia : Jurnal Ilmiah Pengembangan Dan Penerapan IPTEKS, 20(1), 133–145. https://doi.org/10.33369/dr.v20i1.20891
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Resti Sefhira; Lira Nadila; Anisa Dini Fadillah; Nabilah Putri; Zulkardi; Meryansumayeka; Budi Mulyono; Elsa Susanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.